Монтаж звука

Монтаж звука

 

С вашим звуком к фильму может возникнуть множество сложностей. Звук на самом деле столь же важен, что и изображение, однако, почти всегда ему придается намного меньше внимания.

Также со звуком трудно иметь дело, потому что вы не видите его, и большинство людей не понимают языка аудиоэкспертов, которых готовят к работе со звуком.

Важной вещью, которую вы должны усвоить и постоянно держать в уме, что для того, чтобы продать фильм, у вас должно быть чистое, четкое и естественное звучание, также разные элементы вашего звука должны быть разделены на отдельные треки (звуковые дорожки), при этом их нужно правильно синхронизировать.

  • На первой дорожке должны быть записаны непосредственно диалоги, с минимумом звуковых эффектов и шумов, насколько это возможно. И абсолютно никакой музыки.

  • Звуковые эффекты будут на второй дорожке, без диалогов и музыки, за исключением фоновых голосов, которые не относятся к истории.

  • Вся музыка, включая случайную музыку на улице или услышанную по телевизору, по радиоприемнику, должна быть полностью перенесена на третью дорожку.

Причиной тому является то, что для проката фильма во многих зарубежных странах диалоги необходимо дублировать на местный язык. В некоторых случаях необходимо использовать разную музыку, если лицензирование или местная восприимчивость требуют этого.

Если вы не будете следовать этим правилам, скорее всего вы не сможете продать свой фильм. Это не так трудно, если вы запланируете все наперед и будете пользоваться компьютерными системами нелинейного монтажа, поддерживающими многопоточный звук.

Музыка в кино

 

Вероятно, вы захотите добавить к фильму фоновую музыку. Основное правило заключается в том, что хорошее музыкальное сопровождение имеет большое значение для повышения эмоций, вызванных изображением на экране и диалогами.

В крупных кинопроектах музыку играют оркестры, которые могут варьироваться от небольших ансамблей до больших, включая даже хор. Оркестры могут быть либо сторонней студийной группой (pickup orchestra), либо профессиональным оркестром.

В Голливуде профессиональные музыканты очень часто включаются в группы, сформированные для записи музыки какого-то конкретного фильма. Они очень профессионально работают и могут прочитать ноты с листа, а также воспроизвести музыку практически безупречно с первого прогона. Расходы по найму живого оркестра выходят далеко за рамки бюджета большинства независимых кинематографистов.

Тем не менее, даже самые маленькие фильмы с микробюджетом могут воспользоваться технологией сэмплов для воспроизведения звуков оркестра. Как правило, это гораздо дешевле, хотя многие режиссеры пытаются избегать этого, т.к. электронная музыка часто не имеет богатого спектра живых акустических инструментов.

Быстрый поиск по google выявит множество компаний, предлагающих вам продажу музыки, подходящей для фильмов, за небольшие деньги. Большинство сайтов предлагают предварительное прослушивание, так что вы будете точно знать, что вы приобретаете.

Некоторые режиссеры склонны использовать популярную музыку как основной музыкальный компонент, но на деле это может оказаться крайне затратным удовольствием. Покупка прав на использование популярной музыки может оказаться дороже, чем наем композитора или живых музыкантов.

Популярная музыка быстро устаревает, и ваша идея об этой песне может не совпадать с мнением других об этой песне. Также большинство поп-музыки привлекает внимание к самой себе и не дополняет действие фильма.

На самом деле один из малоизвестных секретов малобюджетного кинопроизводства заключается в том, что за небольшие деньги или вовсе бесплатно вы можете получить вашу собственную сочиненную для фильма музыку. Всюду есть много голодных, но талантливых музыкантов и композиторов, которые будут счастливы, если им доверят работу над фильмом, и смогут работать бесплатно, если задача окажется достаточно интересной.

Пока вы не успели запутаться, вам может понадобиться в вашей съемочной команде кто-то, кто разбирается в музыке. Возможно, у них будут отличные идеи по поводу того, как создать эмоциональное воздействие в вашем фильме через музыку.

Начните с ваших друзей, спрашивая об их любимых группах. С интернетом очень легко ознакомиться с репертуаром многих групп и жанрами.

 

Где взять музыку для фильма?

 

Основной проблемой режиссеров при выборе саундтрека к собственному фильму, в первую очередь, является легальность ее приобретения у той или иной компании. Вопрос авторских прав касается юридической стороны кинопроизводства, соблюдения законов и уверенности в том, что к вашему кинопроекту не будет никаких претензий.

Наверняка вам знакомы случаи блокирования видео на Youtube, где использовалась нелегальная аудиозапись. Корпорация Google, владеющая этим видеопорталом, использует свою поисковую систему для выявления нелегальной музыки. Закрываются сайты, нарушающие авторские права, появляются новые законы, - все это заставляет нас более внимательно относиться к выбору звукового сопровождения фильма.

Срок действия авторских прав

У любой музыки есть свой автор, который вправе решать, где и когда использовать свое произведение. При этом самые популярные исполнители требуют баснословные гонорары, которые под силу выплатить лишь самым крупным кинокомпаниям. Недавно в Евросоюзе сменили правила перехода музыкальных произведений в публичную собственность. Евросоюз согласился продлить срок действия авторских прав с 50 до 70 лет. Инициаторами были представители The Beatles и других рок-групп 60-х, которые еще при жизни авторов могли потерять права на свою музыку.

В США авторы музыкальных произведений имеют право получать отчисления за них в течение всей жизни, а наследники – в течение 70 лет после их кончины. Для компаний звукозаписи срок действия авторских прав составляет 125 лет с момента создания произведения или 95 лет после его публикации, в зависимости от того, какой срок истекает ранее.

Более того, даже если вы захотите использовать классическую музыку Баха, Моцарта или Чайковского, которые жили многие годы назад и не подпадают под закон о копирайте, то у вас возникает другая сложность: это произведение исполняют музыканты, с которыми также нужно решить пару правовых вопросов. Т.е. вам нужен кто-то, кто исполнит классику и откажется от своих исключительных прав на запись. Тем не менее есть сайт Musopen, который на пожертвования участников работал над этим вопросом, и сейчас предоставляет всем желающим качественную классическую музыку.

Creative commons

Creative Commons - это организация по лицензированию, благодаря которой авторы и правообладатели могут распространять свои произведения более широко и свободно, а потребители контента более просто и легко пользоваться этими произведениями. Так как по закону об авторских правах в большинстве стран мира все права принадлежат авторам автоматически, то Creative Commons делают возможным передать некоторые права общественности посредством семейства готовых лицензий, признанных юридическими законодательствами многих стран. Кстати, по лицензированному контенту осуществляет расширенный поиск Google.

Существует несколько лицензий Creative Commons, но самые популярные - это CC Attribution-ShareAlike и CCAttribution Non-commercial Share Alike.

Благодаря Creative Commons для начинающих кинематографистов появились большие возможности использования разнообразной музыки в учебных и некоммерческих целях. Довольно популярен специализированный сайт Jamendo (jamendo.com), на котором все желающие могут разместить композиции собственного производства и указать нужный тип лицензии, а все остальные вправе использовать эту музыку в соответствии с лицензией по своим нуждам. На сайте есть раздел Pro, где предлагается заплатить внушительную сумму, если вам нужен трек для коммерческого использования или по другим причинам.

Еще один сайт бесплатной музыки - Freesound. Присутствует коллекция звуковых эффектов и сэмплов. В отличие от Jamendo, Freesound не предлагает платной лицензии. Об использовании их лицензий написаноздесь.

Некоторые известные музыканты идут навстречу киношникам. Например, Moby на своем сайте mobygratis.comпредлагает бесплатно использовать некоторую свою музыку для независимых фильммейкеров и кинолюбителей в некоммерческих или непрофессиональных фильмах. Для коммерческого использования существует «легкая» лицензия, а прибыль уходит на благотворительность.

Продакшн-библиотеки

Музыка в фильме может быть оригинальной (специально приглашенный композитор, удобно для более точного сочетания с изображением), компилятивной (на основе различных семплов, ранее записанных разными исполнителями) либо подобранной из продакшн-библиотек.

Продакшн-библиотеки - это ресурсы с музыкальными произведениями, которые создаются специально для кино- и медиапродукции. Для создания оригинального музыкального звучания не приходится привлекать каждый раз необходимых специалистов: продакшн-музыка сочинена и записана ранее для применения в типичных по характеру произведениях. Как правило звучание произведений библиотек унифицировано, то есть имеет коммерчески проверенную форму и стиль подачи для использования в конкретном производстве (как пример: напряженные моменты в триллере, романтическая мелодия в мелодраме, агрессивный трек в боевике, пафосные темы для эпических жанров). Кроме того, изначально компании-производителю продакшн-библиотек принадлежат авторские и смежные права на произведения, что значительно упрощает процесс законного использования произведений продакшн-библиотеки в конечном продукте.

Качество данной музыки не уступает, и в ряде случаев выше даже высокобюджетных проектов, так как производители продакшн-библиотек не стеснены рамками времени и в определенной степени финансовыми рамками, а также могут привлекать практически любые средства (композиторов, исполнителей, оркестры и т. д.) для построения выверенного музыкального образа. Более того, режиссёр, изначально имеющий характерные примеры продакшн-музыки, выстраивает процесс съемки и последующий монтажный процесс в русле заранее определенного темпо-ритма, что позволяет достичь гармоничной связки видео и звуковой составляющей.

Продакшн-библиотеки содержат музыку, которая имеет как общую тематику использования, стиль, исполнение, так и вариации аранжировки, исполнения, сведения, а также «коммерческий» хронометраж (60, 30, 15 секунд).

Существует огромное количество продакшн-библиотек, предлагающих музыкальные произведения на любой вкус. Имеется даже Ассоциация Музыкальных библиотек.

Цены варьируются от 10$ до нескольких тысяч за трек, в зависимости от того, где и как он будет использоваться. Примеры: sounddogsgettyimagesaudionetworkfreeplaymusic, российский BMRU. У голливудских студий есть даже свои собственные продакшн-библиотеки (Universal).

Профессиональные музыканты

Если вам нужна более тонкая и серьезная работа над саундтреком или фоновым сопровождением, то обращайтесь к профессионалам напрямую. Наверняка в вашем городе есть профессиональные студии, с которыми вы сможете найти общий язык. Но вы должны учитывать, что стоимость работы со студиями прямо зависит от количества затраченных часов и может обойтись в кругленькую сумму.

Попробуйте изучить данный вопрос в социальных сетях и на специализированных сайтах. Поищите фрилансеров, готовых написать музыку на заказ, но и с которыми вам придется общаться только по интернету. Возможно, имеются на другом конце города или страны люди, желающие поработать над интересным проектом ради портфолио или за символическую плату.

А может среди ваших друзей есть музыканты, готовые поработать над вашим фильмом бесплатно. С ними вы сможете больше времени проводить, обсуждая вашу задумку и экспериментируя со звуковыми эффектами. При этом вы также должны отдавать себе отчет в том, что результат далеко не всегда выйдет таким, какой вы можете ожидать, и вероятно вам придется снова перечитывать эту статью.

Писать самому

Если вы чувствуете в себе силы и творческий потенциал, то попробуйте написать музыку сами. Существует множество программ (FruityLoopsMixCraftAcid Music Studio), с помощью которых можно подобрать нужные семплы и скомпоновать нужную мелодию, особенно если это ненавязчивая фоновая музыка. Тут у вас главное преимущество - вы не ограничены во времени и никто денег с вас не требует. Но при этом стоит несколько раз подумать, готовы ли вы тратить столько времени на что-то неопределенное, и уверены ли вы в собственных силах, или все-таки каждый должен заниматься своим делом, и стоит поручить это занятие профессионалу.

Приятно, что есть столько решений данного вопроса. Но хочется услышать и от вас, как вы ищите музыку для своих фильмов? Пользуетесь ли вы сайтами Jamendo и FreeSound? Ищите ли бесплатную музыку? Какими продашкн-библиотеками пользуетесь? Прибегаете ли к услугам профессиональных студий или музыкантов? Или же справляетесь сами? Напишите о вашем опыте.

Звукорежиссура, звуковое оформление

 

Звук в кинофильмах состоит из диалогов, музыки и звуковых эффектов. Наиболее важная вещь, которую необходимо усвоить любому начинающему кинематографисту, это то, что 90% фильма - это звук. Картинка гораздо менее важна, чем звук. И вот почему:

Зритель может видеть каждый раз только на одну картинку. И в это же время зритель может слышать десятки отдельных звуков, разделять и воспринимать всю информацию… если все сделано правильно. Поэтому намного больше информации может быть передано режиссером именно через звук.

Задачей режиссера стоит передача аудитории максимально возможного объема информации. Слишком мало информации - и зритель заскучает. Например, если кадр присутствует на экране более 5 секунд, иногда это наскучивает. Средняя продолжительность между кадрами в фильмах для молодого поколения составляет 1,5 секунды, в то время как для старшего поколения - 3 секунды. Все потому, что глаз может обрабатывать всю информацию в кадре за 3 секунды у взрослых людей и за 1,5 секунды у молодежи. Поэтому, если вы захотите сделать кадр длиннее 5 секунд, то вам нужно найти способ передать аудитории больше информации.

Когда фильм поступает к дистрибьюторам (в первую очередь для международного распространения), звук должен быть разделен на 3 дорожки. Диалоги, музыка и звуковые эффекты в финальной версии должны идти отдельно. Но когда вы монтируете фильм, необходимо смотреть на весь звук в целом. Когда вы занимаетесь звуком, нельзя игнорировать диалоги или музыку. Они связаны воедино. Они работают вместе.

Вот что вам еще нужно знать:

  1. Звуковые эффекты делают сцену реалистичной

  2. Музыка создает настроение сцены

  3. Звук и музыка создают непрерывность развития фильма.

Когда вы склеиваете два кадра, у вас всегда появляется разрыв. Если звук продолжается в прежнем ключе, непрерывность сохраняется.

Звуковые эффекты

 

Существуют различные типы звуковых эффектов.

1) Окружающий звук = Фоновый звук = Атмосфера

Это звук в фоновом режиме. Разделяется на 2 составляющие:

  • Первая составляющая - комнатный звук. Это фоновые шумы на сцене. Когда вы удаляете диалоги или ненужные звуки (например, фраза режиссера «Снято!»), необходимо добавить этот фоновый шум.

  • Когда сцена отредактирована, добавляется фоновый звук, записанный на локации. Например, если работаете над сценой с тремя людьми в кафетерии, вам нужно сходить в кафе и записать фоновые звуки реального кафетерия, которые затем можно добавить в фильм. Эти звуки напрямую с визуальным рядом не синхронизированы, но передают зрителям окружающую обстановку: например, лесные звуки, жужжание флюоресцентных ламп, или интерьер автомашины.

Во многих фильмах отсутствует фоновый звук. Когда вы посмотрите «Звуки музыки», Мария поет на вершине холма на зеленом лугу, и там нет фонового звука. Сцена выглядит, будто она поет в стерильной звуконепроницаемой комнате… как, собственно, и было. Если вы возьмете тот же самый трек и добавите звуки с весеннего луга, зрители услышат и песню, и шумы в отдельности… и общая сцена будет выглядеть более реалистично и захватывающе. С отсутствием фонового шума вы ограничиваете информацию, которую даете зрителю.

2) Служебные звуки (walla).

Задумывались ли вы о том, что бормочут люди в фоновом режиме? Walla - это неразличимые голоса бормочущих людей на заднем плане, когда они говорят неотчетливо, и ни слов, ни языка распознать нельзя. Выглядит немного по-дурацки записывать бормотанье людей, однако, в сценах с толпой это незаменимая вещь. Больше всего раздражает, если не получится найти хорошую библиотеку звуков с голосами людей.

3) Заранее записанные звуковые эффекты

Касательно музыки - использовать заранее записанную музыку считается дурным тоном. Но для звуковых эффектов самый быстрый и простой способ найти нужные эффекты - поискать в библиотеках звуковых эффектов.

4) Полевые записи звуковых эффектов

В конце концов, именно отсюда берутся ключевые звуковые эффекты в фильмах. Записать чистый хороший звук со съемочной площадки - непростая задача.

5) Звуковые эффекты «фоли» (foley)

Запись

 

Наиболее реалистичные звуковые эффекты - это те, которые происходят из оригинальных источников; самый близкий к пулеметному огню звук - это запись реальной стрельбы из пулеметов. Менее реалистичные звуки - это те, которые синтезированы цифровым способом или сэмплированы и секвенцированы (одна и та же запись воспроизводится несколько раз с помощью секвенцера). Когда режиссер или контент-мейкер требует высокоточных, достоверных звуковых эффектов, аудио-редактор обычно должен дополнить имеющуюся у него библиотеку новыми звуковыми эффектами, записанными на месте.

Если требуется спецэффект некрупного плана – к примеру, звук ножниц, рвущейся ткани или шагов - то лучше всего записывать такой эффект в студии, в контролируемой обстановке. Такие мелкие звуки обычно передоверяются актеру-шумовику и профессиональному редактору. Но многие звуковые эффекты в студии записать нельзя - например, взрывы, оружейные выстрелы, или маневры автомобилей или самолетов. Эти эффекты должен записывать редактор по спецэффектам или профессиональный звукооператор, имеющий опыт в этой области.

Когда требуются такие «крупные» звуки, звукооператор должен связаться с профессионалами или техниками - таким же образом, как режиссер собирает команду; если звукооператору нужен взрыв, он может созвониться с фирмой по сносу зданий и узнать, не планируется ли в ближайшее время снос каких-либо домов с применением взрывчатых веществ. Если звукооператору нужен пушечный залп, он может связаться с участниками исторических реконструкций сражений или с любителями оружия. Чаще всего люди приходят в восторг от возможности поучаствовать в чем-то, что будет использовано для фильма, и помогают с удовольствием.

В зависимости от типа эффекта, звукооператоры могут использовать несколько цифровых аудиокассет (DAT), жесткий диск, или записывающую аппаратуру Nagra, плюс большое количество микрофонов. Во время записи пушечного и мушкетного огня для фильма 2003 года The Alamo, созданного Джоном Джонсоном и Чарльзом Мейнсом (Jon Johnson and Charles Maynes), были задействованы два или три DAT-магнитофона. Один из них стоял непосредственно возле пушки, чтобы записывать сам процесс стрельбы. Другой располагался в нескольких метрах от нее, ниже траектории полета ядра, чтобы записать звук пролетающих мимо ядер. Когда команда записывала мушкетный огонь, целый набор микрофонов был расположен поблизости от цели (в данном случае - туши свиньи), чтобы записать звуки ударов пуль о препятствие.

Противоположный пример: типичный способ записи движения автомобиля. В записи звуков «на борту» машины (в том числе внутри нее), обычно участвуют три микрофона. Два из них напрямую записывают звук движка: один прикреплен внутри капота, рядом с двигателем. Второй микрофон прикрывается ветровым стеклом и плотно прикрепляется к заднему бамперу, на расстоянии около дюйма от выхлопной трубы. Третий микрофон, зачастую работающий в режиме стерео, позиционируется внутри машины для записи интерьерных звуков.

Располагая одновременно всеми этими звуками, саунд-дизайнер или звукорежиссер получает достаточно материала для озвучивания машины так, как он считает нужным. Если звук должен быть более зловещим, низким, то он может усилить звук от заднего микрофона, находящегося рядом с выхлопной трубой; если ему нужно впечатление, что машина несется на полной скорости, то основное место отводится звукам двигателя, а внутренние панорамы будут приглушены. В мультфильмах, треск двигателя вполне может обозначаться стуком карандаша по стиральной доске. На сегодняшний день, самым первым записанным звуковым эффектом считается бой часов Big Ben в 10:30, 10:45, и 11:00. Этот бой был записан на медный вощеный цилиндр техниками в лондонском Edison House. И произошло это 16 июля 1890 г. Сейчас эта запись - всеобщее достояние.

Обработка эффектов

Как показывает пример с машиной, возможность сделать много синхронных записей одного и того же объекта - с помощью нескольких DAT или многодорожечных магнитофонов – превратила запись звука в сложное искусство. Аудио-редактор или саунд-дизайнер могут придать звуковому эффекту ту или иную форму, и не только ради реализма, но и ради эмоционального эффекта.

Когда звуки записаны, или «сняты», они обычно загружаются в компьютер, интегрированный с нелинейной системой редактирования аудио. Это позволяет аудио-редактору или саунд-дизайнеру гибко управлять звуком, подгоняя его под свои потребности.

Наиболее часто используемый инструмент для звукового дизайна - это применение наслоения для создания нового, интересного звука из двух или трех старых, среднего уровня. К примеру, звук удара пули о свиную тушу можно смикшировать со звуком удара по дыне, чтобы добавить эффекту «липкости», «кровавости». Если эффект представлен крупным планом, то дизайнер может также добавить «смягчение удара» из своей библиотеки. Для смягчения можно использовать просто звук молотка, стучащего по твердой древесине, обработанного так, что будут слышны только самые низкие частоты. Низкие частоты придадут дополнительный вес совместному звучанию этих трех звуков, так что зрители реально «прочувствуют» вес пули, пронзающей тело жертвы.

Если жертвой будет злодей, и его смерть - это кульминационный момент, то саунд-дизайнер может добавить к удару реверберацию, чтобы подчеркнуть драматичность ситуации. А затем, когда жертва падает в замедленном темпе, аудио-редактор может добавить свист щетки, движущейся возле микрофона, понизив высоту звука и растянув его во времени, чтобы еще больше подчеркнуть его смерть. Если это научно-фантастический фильм, дизайнер может пропустить свист через фейзер, чтобы придать звуку еще большую неестественность. (Список многочисленных процессов, которые саунд-дизайнер может применить к звуковым эффектам, находится в конце этой статьи.)

Эстетика

Создавая спецэффекты к фильмам, звукооператоры и аудио-редакторы обычно не очень-то обращают внимание на правдоподобность или точность звуков, которые создают. Звук пули, входящей в тело человека с близкого расстояния, может звучать и не так, как в примере, описанном выше, но поскольку очень немногие люди точно знают, как в действительности это должно звучать. Задача, стоящая при дизайне эффекта, сводится в основном к проблеме создания предполагаемого (гипотетического) звука, который удовлетворяет ожидания аудитории и не является совсем уж невероятным.

Из предыдущего примера: фейзированного свиста при падении тела жертвы в жизни, разумеется, не наблюдается, зато с эмоциональной точки зрения он необходим. Если аудио-редактор использует такие звуки в контексте эмоциональной кульминации или субъективных переживаний героя, они могут добавить ситуации драматичности лучше любого визуального ряда. Если специалист по визуальным эффектам должен был бы сделать что-то аналогичное «свисту при падении» в нашем примере, это скорее всего смотрелось бы просто смешно или же как минимум чрезмерно мелодраматично.

Принцип «гипотетического звука» применим даже к случайным звукам, таким как визг шин, повороты дверных ручек, или шаги людей. Если саунд-редактор хочет сообщить, что водитель очень торопится уехать, то он вставит звук визжащих шин в момент трогания машины с места; даже если машина будет находиться на грязной дороге, этот эффект сработает, если, конечно, зрители достаточно захвачены драматизмом момента. Если герой опасается кого-либо, находящегося по другую сторону двери, то поворот дверной ручки может занять секунду или даже больше, а механизм ручки может иметь десятки щелкающих частей. Умелый актер-шумовик может заставить любого человека, спокойно идущего на экране, казаться напуганным – для этого достаточно просто изменить актеру походку.

Приемы

При производстве музыки, в кино- и в телеиндустрии обычно используются следующие эффекты - как при записи, так и в обработанных саундтреках:

  • эхо (echo) - чтобы имитировать эффект реверберации в большом холле или пещере, к оригинальному сигналу прибавляется один или несколько сигналов с задержкой. Чтобы это воспринималось как эхо, задержка должна быть порядка 50 миллисекунд или выше. Если нет возможности реально воспроизвести звук в требуемой обстановке, эффект эха может быть реализован с помощью либо цифровых, либо аналоговых методов. Аналоговые эхо-эффекты обеспечиваются с использованием задержек на ленте и/или прыжковых ревербов (spring reverbs). Когда большое количество задержанных сигналов микшируется в течение нескольких секунд, то получающийся в результате звук дает эффект присутствия в большом помещении, и обычно называется реверберацией, или, сокращенно, ревербом.

  • флэнжер (flanger) - для создания необычного звука, задержанный сигнал добавляется к оригинальному с плавнорегулируемой задержкой (обычно менее чем 10 миллисекунд). Сейчас этот эффект делается электронным способом при помощи DSP, но изначально он создавался благодаря проигрыванию одной и той же записи на двух синхронизированных магнитофонах, а затем полученные сигналы сводились вместе. Поскольку апаратура была синхронизирована, микс звучал более или менее нормально, но если оператор прикасался пальцем к стороне, или флангу, одного из магнитофонов (отсюда и название «флэнжер»), то этот аппарат несколько замедлял воспроизведение, и его сигнал «выпадал из фазы», что создавало эффект фазирования (phasing). Когда оператор убирал палец, плеер ускорялся, тахометр возвращался в фазу с основным магнитофоном, и когда это происходило, эффект фазирования скользил вверх по частотному спектру. Такая фазировка вверх и вниз по диапазону может выполняться ритмично.

  • фазирование, или фейзер (phaser) - еще один способ создавать необычный звук; сигнал разбивается на части, одна из них фильтруется через всечастотный фильтр для создания сдвига по фазе, а затем фильтрованный и нефильтрованный сигналы сводятся вместе. Эффект фейзера вначале был чуть более простой реализацией эффекта флэнжера, поскольку задержки на аналоговом оборудовании организовать было сложно. Фейзеры часто используются затем, чтобы придать естественным звукам, таким как человеческая речь, «синтезированное» или электронное звучание. Голос C-3PO из «Звездных войн» получился именно так – голос актера был пропущен через фейзер.

  • хорус (chorus) - задержанный сигнал добавляется к оригинальному с постоянной задержкой. Задержка должна быть краткой, чтобы этот эффект не воспринимался как эхо, но не менее 5 миллисекунд, чтобы ее было вообще можно различить. Если задержка слишком мала, она пагубным образом будет влиять на оригинальный, незадержанный сигнал и создавать эффект флэнжера. Зачастую задержанным сигналам слегка изменяют высоту звука, чтобы более реалистично передать эффект присутствия множества голосов.

  • эквализация, или выравнивание (equalization) - различные частотные диапазоны либо ослабляются, либо форсируются для создания желаемых спектральных характеристик. Умеренное использование эквализации (часто встречается сокращение «EQ») может применяться для тонкой настройки тонального качества записи; чрезмерное использование эквализации, вроде значительной урезки некоторых частот, может создавать еще более необычные эффекты.

  • фильтрация (filtering) - эквализация является формой фильтрации. В самом общем смысле, частотные диапазоны можно усиливать или ослаблять с помощью фильтров высоких и низких частот, полосно-пропускающих или полосовых заграждающих фильтров. Применение полосно-пропускающего фильтра для голоса может имитировать эффект телефонного разговора, потому что полосно-пропускающие фильтры используются в телефонах.

  • овердрайв-эффекты (overdrive effects), такие как использование фуз-бокса, могут применяться для создания искаженных звуков, например, для моделирования голосов роботов или имитации радиотелефонной связи с помехами (пример – радиопереговоры между пилотами-старфайтерами в научно-популярном фильме «Звездные войны»). Самый простой овердрайв-эффект – это обрезание сигнала, когда его абсолютная величина превышает некоторый порог.

  • изменение высоты звука (pitch shift) - аналогично коррекции высоты звука, этот эффект изменяет высоту сигнала вверх или вниз по спектру. К примеру, сигнал можно сдвинуть на октаву вверх или вниз. Это обычно применяется к сигналу в целом, а не к каждой ноте по отдельности. Одно из применений изменения высоты звука – коррекция высоты. В этом случае музыкальный сигнал настраивается на правильную высоту при помощи цифровых методов обработки сигнала. Этот эффект повсеместно используется в караоке-плеерах и часто применяется, чтобы помочь поп-певцам, которые поют фальшиво. Также он используется намеренно с эстетической целью в таких поп-композициях, как, например, Believe (Cher) или Die Another Day (Madonna).

  • растягивание во времени (time stretching) - эффект, противоположный изменению высоты звука, то есть процесс изменения скорости аудиосигнала без модификации его высоты.

  • резонаторы (resonators) - подчеркивают содержание гармонических частот на определенных частотах.

  • эффекты «механического голоса» применяются, чтобы голос актера звучал как синтезированный человеческий голос.

  • синтезатор (synthesizer) - искусственно воспроизводит практически любой звук, либо путем имитации естественных звуков, либо создавая абсолютно новые звуки.

  • модуляция (modulation) - применяется для изменения частоты или амплитуды несущего сигнала по отношению к предопределенному сигналу. Кольцевая модуляция, также известная как амплитудная модуляция – это эффект, ставший знаменитым благодаря Дейлекам в Doctor Who, и часто использующийся в научно-популярной тематике.

  • компрессия (compression) - уменьшение динамического диапазона звука во избежание неумышленных колебаний в динамиках. Компрессию уровней не следует путать с компрессией аудио-данных, когда количество данных уменьшается без воздействия на амплитуду соответствующего звука.

  • 3D-аудио эффекты - выносят звук за рамки стерео

  • обратное эхо (reverse echo) - нарастающий эффект, создающийся при реверсировании аудио-сигнала и записи эха и/или задержки в то время, как сигнал воспроизводится в обратном направлении. Когда результирующий звук будет воспроизведен в нормальном направлении, последние звуки эха будут слышны до оригинального звука, создавая наплыв шума типа нарастания перед воспроизведением звука и в процессе его.

Звуковые эффекты, "фоли"

 

Звуковые эффекты ради реализма

Звуковые эффекты, наряду с музыкой и диалогами, играют большую роль в создании реализма в фильме.Попробуйте выключить звук во время просмотра кино и вы поймете, о чем идет речь.

Лучшие звуковые эффекты часто очень тонкие, проницательные, например, скрежет при ходьбе по гравию или звон ключей в замке. Такие вещи оказывают огромное воздействие на реализм в кино.

Звуковые эффекты не нужно записывать во время съемок. Ведь ваш фильм может распространяться за рубеж, и голоса могут дублироваться, поэтому вам необходимо записывать звуковые эффекты отдельно. Постарайтесь добиться чистого звука диалогов без фоновых шумов во время съемки.

Звуковые эффекты всегда нужно добавлять уже в пост-производственный период. Реальный звук, записанный вами на локации, никогда не будет звучать так же реалистично, как хороший звуковой эффект, записанный с помощью профессионального оборудования и скорректированный до максимального результата. Реальные выстрелы из ружья звучат как хлопок по сравнению с тем артобстрелом, что мы слышим в кинотеатре.

Хорошие звуковые эффекты также влияют на стоимость кинопроизводства. Если вы не в состоянии позволить себе снять автомобильную аварию, то вы можете попробовать снять реакцию актера на автокатастрофу, чтобы зритель услышал записанный звук аварии (также тщательно скорректированный). Затем добавьте кадр с одним катящимся с утеса колесом, и вы добились нужного эффекта.

Основным источником эффектов для кинопроизводства являются стоковые библиотеки, продающие записи на дисках или по интернету. Огромное количество звуков с выстрелами и сливом воды в туалете, шумов пролетающего над вами самолета доступны на соответствующих ресурсах. Почти каждый стандартный звук, который вам может понадобиться, имеется в свободном доступе или доступен за небольшую плату.

Остальные звуковые эффекты необходимо записать после того, как фильм смонтирован. Возьмите самый лучший микрофон и рекордер, который вы можете взять, одолжить или украсть, а также хорошие наушники. Остронаправленный микрофон, например, пушка («shotgun»), подойдет лучше всего. Поэкспериментируйте, удаляя и приближая источник звука от микрофона. Ближе, как правило, лучше.

Хотите добиться необычного и оригинального звука? Просто запишите любой стук, скрип, удар, падение объекта, либо другую манипуляцию. И измените скорость записи. Вскоре вы получите особый чужеродный звук.

Джек Фоли и звуковые эффекты

В западной терминологии имеется термин «фоли» (foley), означающий процесс живой записи звуковых эффектов, которые будут добавлены в постпроизводственный период для улучшения качества звука для фильмов, телевидения, а также для радио и компьютерных игр. Специалист по записи шумовых эффектов, применяющихся для кино, - это шумовик (footsteps editor, или foley artist). Термин «фоли» также применим для определения специальных звукозаписывающих студий, где проходит эта озвучка.

Этот процесс назван в честь его создателя, легендарного Джека Фоли (Jack Foley) из Universal. Т.к. виртуально все шаги заменяются, этап фоли обычно включает в себя работу в нескольких минизонах с различной поверхностью, например, с травой, бетоном, гравием, по которым шумовик будет ходить, при этом глядя на одного или нескольких актеров на экране.

Шорох одежды и движение реквизита, вероятно, будут записаны тут. Даже поцелуи проходят этап фоли. Озвучка парной сцены секса, скорее всего, создана шумовиком с помощью запястья. Фоли гибче, чем библиотеки звуковых эффектов, т.к. любой звук требует попадания в такт: например, шаги актера трудно воспроизвести в записи.

В кино звук является полноправным партнером изображения. Профессиональные режиссеры в полной мере придают внимание тому, как во время съемки будет записан звук.

Звук - это быстрое изменение воздушного давления, вызванное какими-то вибрациями. Звук распространяется по воздуху подобно волнам, возникающим в воде после падения камня. Относительная сила изменения в звуковых волнах воспринимается как громкость звука, уровень шумов.

Существует определенная максимальная и минимальная громкость звука, которую может принять любой звукозаписывающий прибор, и это называется динамический диапазон устройства.

Динамический диапазон измеряется в децибелах (дБ). Децибел - это минимальная единица изменения уровня звука, которая воспринимается человеческим ухом.

У лучших по качеству аналоговых звукозаписывающих устройств диапазон - около 70 децибел. Цифровые рекордеры могут записывать в диапазоне до 100 децибел. Любому устройству также присущ некоторый уровень шумов.

Показатель, по которому звуковая волна доходит до слушателя, называется частотой звука. Частота измеряется в герцах (Гц). Самый низкий звук, воспринимаемый человеком - это низкий гул, 20 Гц. Самая высокая частота слышимого звука - около 20,000 Гц, хотя в зависимости от возраста и уровня восприятия лишь немногие слышат выше 16,000 Гц. По мере популяризации iPodов это становится более заметным и в более раннем возрасте.

Когда рождаются звуковые волны, у них хорошее качество сигнала. Если волны повреждаются, например, если звук записан слишком громко, мы слышим это повреждение как искажение звука. Звуковые волны практически никогда не передаются по одной звуковой частоте.

Музыкальные инструменты привносят набор скрытых частот, которые обычно являются составной частью основной частоты звука. Они называются гармониками, и вместе с главной звуковой частотой они формируют тембр звука, независимо от того, что является источником.

Любое аудиозаписывающее устройство имеет ограничения в диапазоне частот, которые оно может записывать точно. Это называется амплитудно-частотная характеристика (АЧХ).

С появлением цифровых рекордеров была введена дополнительная терминология. Цифровые устройства записывают звук как серию цифр, определяющих давление звуковой волны на текущий момент. Каждая цифра определяет звуковую дискретизацию. Частота дискретизации большинства профессиональных рекордеров - 48К фрагментов в секунду. У более продвинутых систем звукозаписи этот показатель доходит до 96К.

Точность чисел, записываемых для каждого фрагмента (семпла) определяет точность и чистоту звука. Все профессиональные звукозаписывающие устройства используют как минимум 16 бит с диапазоном чисел от -32,000 до +32,000. Лучшие системы используют 24 бита, дающие диапазон от -16,000,000 до +16,000,000.

Рекордеры с охватом в 24 бита и частотой дискретизации 96К работают с большей точностью, чем человеческое ухо.

Звукозаписывающие устройства

Классическое звукозаписывающее устройство в кино - это Nagra 4.2 - аналоговый магнитофон. Эти надежные портативные аппараты были значительно вытеснены различными цифровыми устройствами.

Последние цифровые камеры могут записывать звук в синхроне с видеоизображением, что представляет лучшее решение для бюджетных проектов, нежели использование отдельных звукозаписывающих устройств.

Как записать на площадке более качественный звук

Звук - это проклятие большинства малобюджетных и независимых фильммейкеров. У многих из них было довольно мало опыта работы со звуком, и, в то же время, на звук остается слишком мало времени, чтобы сделать все должным образом. Если вам нужен качественный звук на площадке, то это может занять столько же усилий, сколько на качественное изображение. Раз это визуальный материал, то без вопросов - изображение должно быть максимально качественным. Но зачастую качество звука бывает важнее изображения. Сперва взгляните на это видео, а затем мы дадим несколько простых советов о том, как записать на площадке более качественный звук.

Очевидно, что чем ближе вы установите микрофон к губам говорящего, тем лучше окажется результат. Это кажется само собой разумеющимся, но довольно часто из-за отсутствия коммуникации оператора со звуковиком ваш микрофон пишет в таком положении, что мог бы находится намного, намного ближе к актерам, все еще не попадая в кадр (вот о чем говорит звуковик, спрашивая о межкадровой полосе). Вот некоторые советы, как добиться лучшего результата:

  1. Работайте с проблемными участками пространства, в котором пишите звук. Используйте звукоизолирующие полотнища (или любое грубое сукно) на той поверхности, которая отражает слишком много звука. Например, окна - это большой враг чистого звука, поэтому, накрыв их полотном, вы облегчите себе задачу.

  2. Всегда направляйте микрофон от окон и других источников шумов, если это возможно.

  3. Выключайте все ненужные приборы, которые издают звуки, например, холодильник.

  4. Разработайте стратегию, где вы будете стоять, чтобы держать микрофонный журавль. Найдите самое близкое положение к актерам. Тогда у вас будет меньше напряжения в руках, и вы сумеете держать бум в устойчивом положении, не говоря уже о том, что микрофон будет максимально близок к источнику звука.

  5. Предпочтительнее располагать журавль сверху, но если у вас нет выбора, то можно выставить его снизу.

  6. Если вы работаете со звуком без микшера, старайтесь записывать его в максимально хорошем качестве, прежде чем будет выполнена компрессия. Это даст гарантию, что звук не будет испорчен в посте, где обычно появляется слишком много шумов.

Звук - это одна из тех вещей, которыми не стоит пренебрегать. Плохой звук может испортить великолепный фильм, поэтому, если у вас не достаточно опыта или времени на освоение этих навыков, то уделите этому особое внимание или же найдите того, кто с этим справляется. Зрители могут и не заметить, но, в конечном счете, ваша задача - сохранить их внимание на истории, а не на качестве материала.

 

Сайт создан на Setup.ru Создать сайт бесплатно